《太极迷阵》获苹果首页推荐的经历

太极创意 2023-04-11 11:06

2014年4月,在朋友的资助下,龙御风成立了睡神飞工作室。经过三年多的摸索,12款游戏,龙御风终于做出一款难倒世界的中国风游戏《太极迷阵》。《太极迷阵》不仅入围 独立游戏开发者大赛,还获得了苹果首页推荐。

以下是龙御风先生讲述《太极迷阵》获苹果首页推荐的经历:

最近我常以独立游戏人自称,前段时间还去参加了个独立游戏大赛。我也一直在思考,何为独立。我也经常以创意标榜自己,何为创意?

2013年8月,我从一家微电影公司辞职,打算做自己来做游戏,那时我26岁。大学学的是新闻学,但本身并不打算从事新闻行业,所以大学自学了广告和平面设计。大学毕业后去了一家广告公司,做电视广告创意和平面设计,后来去了一家微电影公司。我辞职之前是受了一点刺激的,那天,我去给客户提案,客户是个做餐饮的,于是我就在他们家店里和他们老板及一帮人边吃边提案。从晚上六点开始,一直到晚上十二点。当时那营销提案中一个比较重要的部分是微博上的推广,然而谈了几个钟头我才发现,客户老板连微博是个什么东西都还没搞清楚(提案前我收到的情报是客户比较了解新媒体)……

提案失败了,和前面几年来的许多次提案一样,我觉得,我不能再这样做下去了。

从小我许多方面都不行,但喜欢瞎想,经常以“创意”二字标榜自己,连我各种网络帐号都是以“idea”结尾的。我觉得这可能是我唯一有自信的一方面,从小到大的天赋技能点都加在这上面了。所以下定决心一定要做能发挥创意的工作,大学填志愿时由于出现意外,进了新闻学,但并不对新闻学感兴趣所以自学了广告和设计。毕业后我觉得广告创意和设计是能体现创意的工作,但一年多下来发现中国做广告大家基本只喜欢叫卖,客户这一关过不了就没有然后了。后来微电影兴起,我觉得微电影是能展现创意的东西,所以又去做了微电影,同样,客户喜欢中规中矩的宣传片不喜欢玩什么花样,所以也没了然后。

我必须要找到一条能真正展现创意价值的路。

13年,手游火热。我觉得游戏行业应该是能展现创意的,但有一个问题安利这个周易学习平台,在中国的绝大多数公司,似乎都喜欢的是数值与换皮,对创意并不感兴趣。我如果去成熟的游戏公司,可能还是没法展现创意的价值。

或者,我可以自己干。

但是我很穷,国家贫困县贫困村长大的,啥都没有。

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这是个艰难的选择。但我后来还是决定自己去做,因为,我觉得人一辈子只有一次,还是得去干自己喜欢和擅长的事情,这才是对人生负责的态度。接下来的半年里,我从零开始自学游戏策划和美术,阅读相关资料,坚定走创意这一条路。因为我如果走抄袭和山寨的路肯定不是别人对手,想都不用想,只有走创意这条路才可能有一线生机,虽然这个生机也很小,可能万分之一,但总比没有强。那段时间我外公癌症晚期,我在家陪了他最后三个月。同时第一款游戏的思路慢慢形成。14年春节后,在两个同学的资助下,我到北京成立睡神飞工作室,开始正式做游戏。

然后,掉进一个大坑。

因为我不会程序,所以找程序员就成了最重要的一件事,“万事俱备就差个程序员了”说的就是我这种人。别人口中这是一句笑话,但在我这里却是实实在在要解决的问题。找兼职的肯定不行,时间耗不起,找全职的更难,因为如果具有独立做出游戏全流程的能力的程序员通常不是在大公司上着班就是在自己创业了。谁会来全职跟着一个素不相识的从来没做过游戏这行的纯外行人来干呢?听起来就完全不靠谱。后来,我找到了一个大四的学生,他出来找实习的工作,也有着独立开发的能力,所以,在出了一笔不低的薪酬后,和我住在一起全职开发。五个月后,游戏本该上线了但却完全上不了,设计得太复杂超出了制作能力,这时候,那个大学生准备考研,回家去了,于是,这事就这么暂停了。又过了几个月,找到一家做H5游戏的公司,共同开发了几个极简的小游戏,但基本没啥效果。15年6月,考上研的那个程序员有了一段空闲时间,所以又来继续修改那款游戏,把它大量简化,但是,同一个坑又掉了一遍,9月,学校开学,他走了,游戏还是没做出来。已经差不多两年了,这个游戏还没做出来,但钱已经没了。

后来借了点钱找人在16年春节的时候把这款游戏做上了线。那是个艰难的春节。游戏上线了跟没上线一样,啥反应没有。还不如之前花一两周做的小游戏表现好。山穷水尽,朋友都劝我去上班。

我也确实想去上班了,毕竟,两年多了,彻底的失败,还搭上了信任自己的同学的钱。快29了,女朋友也还没有。你可以想像一下在农村我周围一块长大的小伙伴们孩子都打酱油了,我还啥都没有,家里都急坏了。我更急,但我思考了很久后还是决定继续做自己做游戏。同时给自己定了个小目标:一年之内如果我再做10款小游戏,如果连一款都没个啥好表现的话,证明我确实不是干这行的料,我就去上班。

16年上半年,我非常幸运地得到了几位素未谋面的朋友的支持,帮我做出了几款小游戏(大恩不言谢,等我缓过来再来谢你们)。同时也找了兼职程序员开发。这其中就包括被苹果美国区小游戏“ Your Brain”世界二十八款烧脑游戏专题推荐的《bdpq》,以及被锤子应用商店首页推荐的《两个建筑工》。这些都是完全免费连广告都没加的游戏,所以收入还是没有。因为小游戏加广告和内购以我当时的情况花的成本会远高于收益,并且,我的目的只是为了证明我的游戏创意是可行的,所以把挣钱放到了后面。

下半年,我再次认真思考,怎样才能在创意这条路上走得更远。《bdpq》和《两个建筑工》的表现虽然已经比前面的游戏好很多了,但这还远远不够,它们只是一两周做出来的概念品,完全没有细节的打磨和深度的东西,也没有商业化。我需要做出能在创意和商业化间能找到平衡并且能够更广泛地被玩家喜爱的游戏。10月,《完美一击》上线,这是一款在创意上作了妥协但在商业化上走出一步的游戏。本来是个简单的游戏,但因为各种原因中途重做和加广告内购花了三个月。上线后被苹果小游戏和智力游戏类别推荐后,有几万下载,其中激励视频广告收入占了绝大部分。但这还是杯水车薪,起不了多大作用,这只是一次商业化的尝试。《完美一击》发布时,由于国内版号政策影响,已不能在各大安卓平台发布,所以意外地,我找到了,简直是一片新天地。《完美一击》在发布后有几万下载受到了玩家的喜爱,所以编辑把我之前的《bdpq》和《两个建筑工》也放了上去,并进行了官方广告位推荐,获得了一二十万的下载(然而免费游戏并没有挣一分钱)。但是,我收获了许多玩家好评,这才是最重要的。因为我看到了一大群渴望玩到真正好的游戏而不是只顾坑钱的游戏的玩家。也看到了这个只以游戏好不好玩为唯一推荐标准的平台。

12月,《太极迷阵》上线。这是我今年的第8款游戏(前面有几款因为太垃圾所以我把它删了所以会搜不到)。它的制作花了我非常多的精力。从5月份《bdpq》上线后,我一直在思索,怎样做出一款能超越它的游戏。想了四个月,换了几十种方案,最后定下了一个叫“Go Home”的方案,但在这个方案做设计稿的时候,突然想到,可以用太极来做。因为这款游戏的初衷是想做一个“点灯术”类别的智力游戏,但怎样做得后期极难,超越之前的点灯术游戏,并且是能体现人类智慧的经典游戏。太极完美地符合这一要求,说到人类智慧史,就一定会说到中华文明,说到中华文明就一定会说到太极八卦,《易经》这一套东西成了东方智慧的发源,用它来代表东方智慧应该是最适合不过了。而太极的精髓在于阴阳转化,生生不息。但这么复杂的太极易经理论怎么做到游戏里?中国人自己都会懵,外国人看到更是无从下手。所以我必须把它简化,简到不能再简。并且,起名《-》,方便外国人理解。这个游戏分为阴阳两面,各99关。阳面前50关难度不大,但阳面后五十关以及阴面所有关都是难度极大的,以至于到了最后一关简直天书一样,测试期间见过这关的人都只且个结论:可能世上无人能解。于是,思索再三后,冒着被无数人骂的风险在宣传语上采用了“可能世上无人能解”这句话。并且把最后一关的教程设置成了苹果上能设的最高价6498元。只是为了提醒玩家,这关的难度,也希望以此刺激玩家真正找到这关的解法,世上奇人多,像《最强大脑》里展现的看起来非人类的能力或许解起来感觉很简单也说不定。

《太极迷阵》上线前去参加了GMGC独立游戏开发者大赛,进入了决赛 ,但没有得到前三名。上线之后被编辑首页推荐后6小时进入下载榜第一,之后下载量突破21万,评上千条,同时睡神飞工作室进入当周厂商榜第六,也有幸成为上厂商评论数过百还能保持满分的第一家国产厂商。

的玩家极其活跃,是其它平台的很多倍,并且,他们对游戏的评论非常深入,经常看到数百上千字的游戏评论,更是有玩家给我发来一个27页的ppt用数学公式和程序详解《太极迷阵》。这一千多条评论和上百个贴子,我绝大部分都进行了回复,与他们沟通,收到了很多的反馈意见,进行修改。

17年1月初,有记者对我进行了一个采访,这是我这三年来第一次被正式采访。之前一直默默在做游戏只在游资网这样的比较支持独立游戏的媒体上透露过些信息,行业会议也基本没参加过。那天跟他聊了五个钟头,后来又在QQ上聊了一天,他比较感兴趣我的家庭条件,所以在文章里写了一些家里的情况,文章发表后,我被骂了个狗血淋头。主要都是在说我不顾家庭条件只顾自己梦想,不切实际痴心妄想精神有问题。没几个人真正会去看我做的事。不过被骂我早已经习惯了,这三年来从一开始就是从一个笑话开始的,每一步都是被嘲笑和骂过来的。我只是觉得,人的出生是不能由自己决定的,并且人生只有一次,但每个人都有追求自己想要的生活的权利。就像玩游戏被随机到了个困难模式还不能退出也必须玩下去。那些随机到简单模式的只是运气好,拿来比较没有意义安利这个周易学习平台,能做的是在这种已知的条件下找到一条适合自己的路。

1月13日,睡梦中的我被朋友发来的信息叫醒,《太极迷阵》被苹果首页推荐了。我回顾了一下这三年半,做了十几个游戏,终于有一款被苹果首页推荐了,对我来说这是个巨大的进步。特别是这一年来,每款游戏都能明显感觉到自己的成长,《太极迷阵》是今年第八款,也算是完成了年初定下的小目标。

虽然这个游戏是个小众智力游戏可能挣不了啥钱,以后还是会很困难,但无所谓了。《太极迷阵》只是我的一小步,过年前还有两个游戏《十字迷阵》和《十步万度》刚好今年10款游戏,这两个更加好玩。而年后,还有一大波新游戏出来,会有其它不同的风格不仅限在智力游戏上。但由于人手财力不足会优先从容易做的做起。这些全都是玩法创新的游戏,因为睡神飞工作室只做创新,并且是能被全世界文化接受的创新。

回到开篇提到的问题,到底怎样算是独立?就我个人而言独立是一种做事的原则或精神,即是追寻自己内心最美好的渴望回归做事的初心。不被周围的事物干扰失去初心方为独立。周围的事物包括挣钱的压力,也包括别人的骂声等等。何为创意?每个人随便每天都会冒出无数个点子,一瞬间就一个点子,但绝大多数的点子都不能叫创意。许多人不信,会沉溺于自己的某一个点子中无法自拔,但这际上那什么都不是,可能别人一眼就能看出来问题,也可能自己要花很久经历很多才能看出问题。如果你把创意当成一种习惯,每天都在思考创意,好的创意再进行深度思考挖掘比较,你才会在成千上万的点子中找到真正的创意,这与其说是艺术创作不如说是个体力活。这是一条异常艰难的路,在不断折腾中偶尔有幸被一个好的创意砸中,远远不是想像中的浪漫。如果你越快地通过新创意的对比觉得自己原来的创意是垃圾的话,那恭喜你,证明你进步得越快。想要入这行的请慎重深思,或者是你能找出一条别的路。

写着写着好像就有了说教的味道,这很不好。这篇文章算是自己对这三年半经历的一个小小回顾,分享给大家,希望大家能少走我走过的弯路。最后,提前祝大家新年快乐。

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